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韓国が育てた中国オンラインゲーム、「5年以内に韓国に追いつく」(1)

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2010.01.27 08:26
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いわゆる21世紀の北東アジア時代、韓国・中国・日本の“コンテンツ競争”も加速化している。中国と日本のコンテンツ生産基地を振り返りながら韓国の文化産業の現状を点検する。

 
19日、中国・北京の北西にある五道口地域の中観村。グーグルやマイクロソフトなど海外企業と中国の主要ポータル会社の捜狐ドットコム、QQドットコムの本社がある。北京大学、清華大学、人民大学も近くにある。大学を卒業した人材はすぐにこの中国版シリコンバレーへと拠点を移す。

ゲーム開発会社の網易(ネットイーズ)の本社もここにある。1997年に中国初のポータルサイトとしてスタートした網易は、中国ネット市場の爆発的な拡大を受けナスダック上場企業へと成長した。創立者の丁磊氏は2003年にフォーブス誌が集計した中国の富豪1位に浮上した。当時のオンラインゲームは海外の作品をサービスするのにとどまっていた。オンラインゲーム市場が過熱すると網易は独自開発に力を入れていった。2002年に「大話西遊」、2004年に「夢幻西遊」が登場した。昨年の網易のオンラインゲーム売上は30億元、今年は50億元を見込んでいる。

19日に会った網易事業開発部オンライン総轄担当者は、中国市場を育てたのが外国のゲームだと話す。「創成期には韓国など外国のゲームが市場を掌握していたが、2004年ごろに中国製ゲームが本格的に登場した。こうした商品が衝突・競争しながら市場が大爆発した」。

◆官民合同でゲーム育成=「中国のゲーム市場の70%を韓国製が占めている」。2003年に中国文化部はこう警鐘を鳴らした。韓国製ゲームが中国市場を猛烈に押し寄せてきたときだ。この年にサービスされた韓国製ゲーム「ミルの伝説2」は同時アクセス数が80万人を記録した。ダンスゲーム「オーディション」、バスケットボールゲーム「フリースタイル」、シューティングゲーム「クロスファイア」などが続々とヒットした。

中国政府とメーカーが即刻反撃に出た。政策当局は自国のゲームに審議簡素化などの政策優遇を提供した。韓国製をはじめ海外のゲームには規制を加えた。大学と産学協約を結び基金を通じて小規模ゲーム開発会社を支援した。こうして誕生したヒット作が「夢幻西遊」だ。「夢幻西遊」は昨年8月に同時アクセス数が256万人を記録した。9月には会員加入者数が2億人を突破した。いずれも中国内最高の記録だ。




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