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「スタークラフトの力」…韓国ゲーム市場8年目席巻

2006.02.06 09:06
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5日午後、ソウル三成洞(サムソンドン)COEX3階大西洋ホール「2006ワールドワイドインビテーショナル(WWI)」イベント会場。

 
大型スクリーンで「スタークラフト」大会が生中継されていた。プロゲーマーのカン・ミン、ホン・ジンホ選手がゲームを行う度に1万人を超す観覧客の歎息と歓声が起こった。

新作ゲーム「スタークラフトゴースト」試演会場には数百人が待っていた。主催側は3~5日、延べ人員6万人がイベント会場を訪れたと明らかにした。

スタークラフトを製作した米国ゲーム社であるブリザードは、2004年に最初のイベントを韓国で開いた後、昨年、米国を経て3回目の大会を再び韓国で開催した。スタークラフトは1998年から8年間、国内市場を席巻しているゲームだ。発売開始以後、ブリザードが販売した900万のゲームパックのうち半分に近い400万が韓国で売れた。

スタークラフトは単純にマーケットシェア1位だけ記録しているのではない。プロゲーマーという新種職業群と「e-スポーツ(ゲームをスポーツ競技のように運営すること)」産業を作り出した。

三星(サムスン)経済研究所によると2010年までe-スポーツ市場は年間1200億ウォン(約147億円)規模で成長する見通しだ。ゲーム販売額と大会観覧客たちが消費する付加価置は除いた数値だ。三星経済研究所イ・アンジェ首席研究員は「スタークラフトがなかったら国内e-スポーツ市場はこれほど成長できなかった」と話している。

ゲーム業界には「スター効果」という新造語まで登場した。全国約2万あるPCルーム(ネットカフェ)と国内オンラインゲーム産業も「スター効果」で誕生した。中央(チュンアン)大学経営学科ウィ・ジョンヒョン教授は「スタークラフトの人気がPCルームが普及するのに決定的な役割をした」とし「PCルームのインフラがあったのでオンラインゲーム産業も成長できた」と言う。

業界によるとオンラインゲームは昨年計1兆3000億ウォン相当の市場規模を新たにつくった。ゲーム業社ウェブジェンのキム・ナムジュ代表は「韓国オンラインゲームの水準はすでに中国や日本などで認められている。今年も100億ウォン以上投資した国内ゲームが3種以上発売される」と明らかにした。

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