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韓経:日本を揺さぶる「IT韓流」

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2019.06.21 10:50
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韓国情報技術(IT)企業が日本デジタル市場で角逐戦を行っている。

ゲーム、ウェブトゥーン、簡便決済などモバイルサービス分野だ。

 
急成長を遂げている日本デジタル市場が韓国IT企業の突破口になりえるという分析が出ている。

◆日本でゲーム売り上げ1位達成

ネットマーブルが今月4日、韓国と日本で同時にリリースしたモバイルゲーム『七つの大罪 ~光と闇の交戦(グランドクロス)~』(以下、『七つの大罪』)が発売から10日で日本で売り上げ1位(App Store基準)を記録した。日本の人気漫画が原作のゲームだ。韓国ゲームが日本で売り上げ1位を達成したのは2017年ネットマーブルの『リネージュ2レボリューション』以降、2年ぶりだ。『七つの大罪』は20日基準、Google Play(4位)とApp Store(6位)で上位圏を維持している。

NCSOFTは先月、韓国1位のモバイルゲーム『リネージュM』を日本でリリースした。まだ目に見える成果を出せていないが、現地化などを通してユーザー獲得に出る計画だ。PearlAbyssも2月に『黒い砂漠MOBILE』を日本で発売した。一時売り上げ2位(App Store基準)を記録し、日本市場攻略に成功したという評価を受けた。NEXONはゴジラなど日本の有名知識財産権(IP)を活用したゲームで日本市場に挑戦している。

ゲーム業界関係者は「世界最大のゲーム市場である中国がふさがった状況で、日本市場を狙ったゲームが増加した」とし「日本は人気ゲームの寿命が長く、1人当たりの決済額が大きいのが魅力」と説明した。

◆デジタル漫画市場を主導

日本デジタル漫画市場は韓国IT会社が主導している。韓国モバイル市場調査機関「モバイルインデックス」によると、昨年、日本の漫画アプリの売り上げ1位はNAVER(ネイバー)の子会社LINE(ライン)が運営する「LINE マンガ」が占めた。昨年218億円を売り上げたものと推定される。

2位はKakao(カカオ)の子会社カカオジャパンの「ピッコマ」だった。同じ期間売り上げ58億円を記録した。4位も韓国企業であるNHNのcomico(コミコ、15億円)だった。これら企業は部分有料化など韓国型ウェブトゥーン収益モデルを導入しながら日本デジタル漫画市場を先導している。

韓国IT企業の競争が始まった別の分野は簡便決済だ。ただし、この市場は主に日本を訪れる韓国人観光客が対象だ。昨年の訪日観光客は750万人に達する。NAVERは最近、簡便決済サービスであるNaver Pay(ネイバーペイ)を日本で使えるようにした。日本のオフラインショップでNAVERアプリの「QR決済」を通じて決済する方式だ。訪日観光客は両替なくウォンでNaver Payにチャージして現地のショップでそのまま使える。

NHNの簡便決済サービスであるPayCo(ペイコ)も来月から日本で使えるようになる。Naver Payは子会社LINEが運営するLINE Pay(ラインペイ)、PayCoはプリペイドカード業者のインコム・ジャパンとLINE Payの加盟店を活用する。カカオのKakaoPay(カカオペイ)も中国アリババと提携して日本進出を準備している。

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