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韓経:Kゲームが「韓流代表」に…化粧品を抜く

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2017.12.21 11:04
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『バトルグラウンド』『リネージュM』などグローバルヒット作を相次いで出した韓国のゲーム会社が今年史上最大規模となる6兆ウォン近い輸出成果を出すものとみられる。韓流代表品目に挙げられてきた化粧品輸出額の5兆3000億ウォン(推定)を上回る成果だ。

20日のゲーム業界と証券業界によりと、韓国の10大ゲーム会社の今年の輸出額は9月末までで累積3兆5000億ウォンを超えたのに続き、年末には5兆4000億ウォン台に達すると予想される。ここに1万4000社に達する中小ゲーム企業の実績まで合わせれば輸出規模は全体で6兆ウォンに迫るものとみられる。昨年のゲーム産業輸出額は3兆9000億ウォンだった。

ゲーム輸出成果は韓流代表商品に挙げられてきた化粧品の実績を圧倒するものだ。11月までの化粧品累積輸出額は4兆8560億ウォンで、今年全体では5兆3000億ウォン規模と推定される。

韓国のゲーム企業は今年PCオンラインゲームとモバイルゲーム分野ともに良い成績を収めた。3月の発売以降世界的に人気を呼んだブルーホールのバトルロイヤルゲーム『プレイヤーアンノウンズバトルグラウンズ』は年末まで3000万枚の販売が予想される。

モバイルゲーム分野でもネットマーブルゲームズの『リネージュ2レボリューション』がこれまで海外企業には「難攻不落」とされてきた日本をはじめとするアジア市場で突風を起こした。NCソフトの『リネージュM』も今月台湾市場でリリースされると同時に現地のアプリケーション市場で売り上げ1位を記録した。2014年に発売されたカムツスの『サマナーズウォー』は北米や欧州などで根強い人気を呼び累積売り上げ1兆ウォンを超えた。

中央大学経営学部のウィ・ジョンヒョン教授は「世界のゲーム市場がモバイルに再編され、この分野に強みを持つ韓国企業の跳躍が目立っている。バトルグラウンズの興行で『オンラインゲーム宗主国』の自尊心を取り戻したのも意味ある成果」と分析した。

「韓国で開発した作品が『ゲーム・オブ・ザ・イヤー』リストに載るとは信じられません」。

ブルーホールのバトルロイヤルゲーム『バトルグラウンズ』が年末を迎え米国の各メディアが選定する「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」受賞作リストに相次いで名前を上げたことにネットユーザーが見せた反応だ。韓国で開発したゲームがゲーム・オブ・ザ・イヤー候補リストと受賞作リストに載ったのは『バトルグラウンズ』が初めてだ。

このゲームはタイムズ、ニューズウイークなど有名メディアで挙げた今年の「トップ10」ゲームにも含まれた。経済専門メディアのビジネスインサイダーはゲーム・オブ・ザ・イヤーの1位に選定した。「ゲーム界のオスカー賞」と呼ばれるゴールデン・ジョイスティック・アワード、ザ・ゲーム・アワードなど世界5大ゲーム賞でも部門賞を受けた。昨年まで萎縮する姿を見せていた韓国のゲーム業界がバトルグラウンズの興行のおかげで「転換点を迎えた」という評価が出ている。

◇オンラインの自尊心回復

韓国は世界初のPCオンライン大規模多人数同時参加型ロールプレイングゲーム(MMORPG)の『リネージュ』を作った「オンラインゲーム宗主国」に挙げられる。ゲームは無料でダウンロードできるようにし、楽しみながら決済するようにする「部分有料化モデル」を初めて導入した国でもある。

しかし韓国ゲームの地位は2010年代初めに入り急激に崩れた。スマートフォン普及率が高まりモバイルゲームが市場の主流の座を占めたが、大手ゲーム会社のモバイル対応が遅れ中国製ゲームが韓国市場を占領し始めたためだ。一部では「こんなことでは韓国企業が中国のゲーム会社の下請けに転落するのではないか」との懸念まで出てきた。『ブレス』『サドンアタック2』などオンラインゲームの期待作も相次いで興行に失敗し雰囲気はさらに沈んだ。

だが今年は韓国ゲーム業界が希望を発見した年だった。バトルグラウンズが人気を呼び中国最大のゲーム会社のテンセントが巨額を払ってバトルグラウンズの中国サービス権を買った。しばらく見られなかった新作の知らせも相次いで聞こえてくる。ブルーホールが『A:IR』、ネクソンが『ペリア・クロニクルズ』を来年上半期にリリースする計画だ。『ロストアーク』(スマイルゲート)、『プロジェクトTL』(NCソフト)などゲーマーがリリースを待ち望んでいるオンライン大作も開発中だ。

モバイルゲームも見通しは明るい。今年ネットマーブルゲームズの『リネージュ2レボリューション』、NCソフトの『リネージュM』が海外市場で興行の糸口を開いた上に来年には大型の新作があふれる予定のためだ。ネクソンは『野生の地:Durango』、ネットマーブルは『セブンナイツ・モバイル』、NCソフトは『リネージュ2M』『ブレイドアンドソウル・モバイル』などを開発中だ。

◇大企業と中小企業の「二極化」解決しなくては

韓国のゲーム産業が内需産業を超え輸出産業へと体質転換に成功し、「基礎体力が改善した」という評価が出ている。韓国の一部ゲーム会社がオンラインゲームを超えコンソールゲームに目を向け始め、プラットフォームの多角化も始まった。

12日にリリースされた『バトルグラウンズ』のXボックス版は発売2日で販売100万件を突破した。ユーチューブやツイッチなど動画ストリーミングプラットフォーム人気のおかげでeスポーツ産業が成長している点もゲーム産業に肯定的だ。

だが大手企業が成長を続けるのに対し中小ゲーム企業は厳しさを増しており二極化が加速化している点は解決しなければならない課題に挙げられる。あるゲーム業界関係者は「リネージュなど有名知的財産権(IP)を基盤にしたゲームが市場の流れを主導し韓国の中小開発会社が大手ゲーム会社と競争するのはさらに難しくなっている。二極化問題を解決できなければゲームの多様性が減り、韓国のゲーム業界の生態系に否定的な影響を及ぼすだろう」と指摘した。

中央大学経営学科のウィ・ジョンヒョン教授は「日本のゲーム会社は産業生態系を守るために中小開発会社と契約する際に最小単価を保障している。韓国の大手ゲーム会社もこうした慣行を参考にしなければならない」と話した。



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