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【コラム】創造経済の核心は文化コンテンツだ=韓国

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2013.03.22 15:37
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一つのストーリーが小説で人気を呼ぶと、これは映画・アニメ・ドラマ・ゲーム・OST・演劇・ミュージカルなど、さまざまなジャンルのコンテンツとして再誕生する。これらコンテンツは電子ブック、3Dおよび4D映像、ゲーム、デジタル音源(MP3)などのためのハードウェア機器に搭載され、もう一度進化する。また観光・芸術・教育・ファッション・デザイン・保健・スポーツなど生活文化と結びつき、文化的な付加価値を創出したりもする。

代表的なのが商品の種類が5万個を超える「ハローキティ」や韓国キャラクター「ポロロ」だ。1970年代に登場したゲームもアーケード・コンソール・パソコンを経て、テレビ・スマートフォンなどプラットホームを広げている。これは同じゲームを楽しむ全世界の人々がリーグを作って中継されるeスポーツに発展した。最近は痴呆を治療したり言語障害者の訓練を助ける機能性ゲームが登場し、さらに位置基盤サービス(LBS)、拡張・仮想現実(AR/VR)、人工知能(AI)など先端技術を利用して私たちの生活方式を変えたりもする。

世界経済のパラダイムはすでに製造業からサービス業に変わっている。香港やシンガポールはサービス業の比率が90%以上を占めている。深刻な製造業の沈滞を経験した英国は、創造産業を国家ビジョンとして宣言した。このように創造経済の概念は、サービス経済、経験経済、ストーリーノミクス(話経済)などの名前で私たちの生活のあちこちに表れている。

かつて携帯電話一つで世界をリードしたノキアは、スマートフォンでの急激な環境変化に適応できず、墜落の道を歩んでいる。しかしその間、ノキアで実力をつけたエンジニアがスタートアップ生態系にあふれ、新しいベンチャーブームを起こしている。その結果がモバイルゲーム「アングリーバード」を誕生させたロビオ(Rovio)だ。たった3人の若者が創業したこの会社は、世界的な成功神話を築き、フィンランドをまた躍動的な創造産業国家に合流させている。これは創造経済の環境で、価値の源泉が想像力と創意性にあることをよく表している例だ。

韓国は今まで製造業基盤の輸出経済で世界10大貿易大国に成長した。そしてその間、情報通信技術(ICT)中心の情報経済と情熱と才能を基盤に韓流中心の文化経済を発展させてきた。新しい創造経済モデルへの発展の基盤をすべて整えたのだ。この2つを結合し、新しい創造経済モデルを発展させれば、大きな経済的シナジー効果を得られるだろう。

創造経済時代の成功は、正確な未来予測を根拠に、想像力や感性などソフトパワーを中心にハードウェアやネットワークを結合し、グローバルキラーコンテンツを生産することだ。このために残されたことは、創意的融合が最も活発に起きる文化芸術とメディアコンテンツ分野で、デジタル世代でありながらも文化的な才能も持ち合わせる若者が自ら雇用を作って創業することができるよう、積極的に支援することだ。これが、製造業とサービス業が持続的に同伴成長する模範的な創造経済のグローバルハブ国家に成長するための第一歩だ。

ホン・サンピョ韓国コンテンツ振興院長

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