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韓経:「革新DNA」消えた韓国ゲーム産業

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2016.08.08 11:49
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中国だけで年間1兆ウォン(約900億円)を売り上げるオンラインゲーム「クロスファイア」の開発会社スマイルゲートは、相次ぐ興行の失敗により今年創立14年で初めて人材削減を行った。中堅ゲーム会社のWemadeエンターテインメントは上半期に全社員の3分の2を送り出した。創業者のキム・ジョンジュ会長が不正疑惑で起訴されたネクソンは泣きっ面に蜂で、扇情性の論議に巻き込まれながら4年間で300億ウォンをかけて開発した「サドンアタック(SUDDEN ATTACK)2」を発売3カ月でサービス終了を決めた。

韓国ゲーム産業が揺らいでいる。1996年に世界初のグラフィックオンラインゲーム「風の国」を出し、一部有料化という革新的な収益モデルを開発するなどオンラインゲームで「最初」の歴史を刻んできた韓国ゲーム産業が20年で最大の危機を迎えている。

 
韓国ゲーム産業の危機は、政府規制など外的要因よりもゲームそのものの競争力低下という本質的な理由に起因したものという分析が出てきている。海外のライバル会社がモバイルゲームと拡張現実(AR)・バーチャルリアリティ(VR)ゲームを発売する間に韓国企業は過去のオンラインゲームの成功に頼って革新をおろそかにしていたという批判の声が少なくない。ペク・ヨヒョン韓国投資パートナース代表は「最近の韓国ゲーム産業の低成長と興行の失敗は、果敢な挑戦と革新をしないまま過去の成功モデルだけを踏襲してきた結果」と指摘した。

二桁に達していたゲーム産業の成長率は、消費者が国内ゲームに財布を開かなくなり急激に落ちた。韓国経済研究院によれば2011年18.5%に達したゲーム産業成長率(前年対比)は2013年にはマイナス0.3%と史上初めてマイナスを記録し、2014年にも2.6%成長にとどまった。

実績不振でゲーム会社の上場計画も支障をきたしている。国内最大のモバイルゲーム会社であるネットマーブルは国内外の同時上場を推進していたが最近、海外での上場計画を取りやめた。中堅ゲーム会社オールエムは上場計画を撤回し、モバイルゲーム会社433もやはり上場日程を延期した。

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