「5億ウォンが5年で4000億ウォンに」クラビティのキム・ジョンニュル会長

「5億ウォンが5年で4000億ウォンに」クラビティのキム・ジョンニュル会長

2005年09月01日09時22分
[ⓒ 中央日報/中央日報日本語版]
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「5年で5億ウォンが4000億ウォン(約428億円)に」--。

  国内ベンチャー史上最大の大もうけをした主人公のクラビティ、キム・ジョンニュル会長(52)の投資成績だ。キム会長は30年前、ゲーム機付属品を売りはじめたことをきっかけに、ゲームとかかわるようになった。ソウル清渓川世運(チョンゲチョン・セウン)商店街で当時人気のあった日本の任天堂などのゲーム機に入るICカード(アーケードゲームカード)を売った。

  キム会長は「音楽ゲーム(EZ2DJ)を日本から仕入れて組立て、国内外に売ることでだいぶ稼いだ」と話す。

  1999年末から起こったベンチャー企業とインターネットブームは、キム会長にとって2度目のチャンスであった。会長は「当時、インターネットが急速に普及するのを見て、オンラインゲームを開発すればお金になると思い、5億ウォンを投資してゲーム開発社を作りました」と話した。キム会長の予想は的中した。「クラビティを設立した後、国内ゲーム市場よりは世界市場攻略に力を注ぎました。それが成功の秘訣です」

  会長は日本のソフトバンクグループにクラビティを売却したことも国際化戦略が噛み合った結果だと説明した。

  しかしキム会長は「ゲームの国際化作業は順調でなかった」と回顧した。会長は「2月、ナスダック上場過程も米国証券取引委員会(SEC)に上場申込書を提出し、135日内に審査に通過しなければ取引を始められなかった」とし「数カ月間苦しい作業をした」という。145に達する会計・経営関連の質疑に対応する作業が少なくなかった。またクラビティを牽制する米国と中国の大規模ゲーム企業が「信用できない会社」と攻撃し、これに対応するのも容易ではなかった。

  キム会長は「ナスダック上場に先立ちアジアはもちろん、欧州、中東、アフリカなど37カ国に進出し、3400万人のユーザーを確保したことが大きな力となった」と振り返った。

  7月にはクラビティのナスダック上場を牽制した中国インターネットサービス1位企業の盛大ゲームと提携を結び、最大ゲーム市場に拡大中の中国に進出するのにも成功した。クラビティは昨年の582億ウォンの売上中、約70%を海外で達成している。

  キム会長は「クラビティの売却資金で来年はじめごろからモバイルやゲームフォン専用ゲームでもう1度勝負する計画」と話した。ゲーム市場がこれまでははオンラインゲーム中心に成長したが、これからはPDAやゲーム専用フォンなどを利用した無線インターネットゲームが急成長するものと見ているからだ。

  会長は「ゲーム産業が新しい産業に浮上し、世界的に競争が一層熾烈になっている」とし「しかし創意力とチャレンジ精神をもった若者なら、挑戦してみるだけの未開の地」と話している。
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