手を組んだ「パン一家」…防弾少年団、ゲームキャラになり世界を駆けめぐる(2)

手を組んだ「パン一家」…防弾少年団、ゲームキャラになり世界を駆けめぐる(2)

2018年04月05日09時26分
[ⓒ 中央日報/中央日報日本語版]
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  パン議長は昨年の上場以降から新事業探しに乗り出した。上場資金で最大5兆ウォンの資金余力ができたことも多様な事業を試みる力となる。ネットマーブルは先月の株主総会で人工知能(AI)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)などを新規事業目的に追加し、今年の事業ポートフォリオ多角化を予告した。

  1994年にソウル大学美学科在学時にユ・ジェハ音楽コンクール大会で銅賞を受賞し業界に足を踏み入れたパン代表は97年から歌手パク・ジニョンが設立したJYPエンターテインメントに入り各種ヒット曲を作曲した。グループgodの『空色の風船』、ペク・ジヨンの『銃に撃たれたように』『私の耳にキャンディ』、Rainの『悪い男』などが彼の代表作だ。パン代表は2005年にJYPを出てビッグヒットエンターテインメントを立ち上げ、2013年に初の男性グループの防弾少年団をデビューさせた。

  デビュー後韓国国内だけでなく海外のK-POPファンに大人気を呼んだ防弾少年団は昨年11月に米アメリカンミュージックアワード(AMA)で韓国人歌手として初めてステージに立ち世界的な名声を積んだ。防弾少年団の昨年のアルバム『LOVE YOURSELF 承“Her”』は158万枚が売れて韓国で単一アルバム最高の販売枚数を記録した。ビッグヒットは昨年売り上げ924億ウォン、営業利益325億ウォンを上げた。営業利益だけで見れば韓国のエンターテインメント業界で1位だ。

  2人の連合は業界最高の競争力を備えたが強まっている挑戦に対応する側面もある。パン議長は新年記者懇談会で「投資誘致と上場で競争力を確保したが、中国企業のためにネットマーブルの競争力が下落したのは事実。モバイルゲームを抜け出しプラットフォームを拡張して知的財産権(IP)事業を育てグローバル市場を先取りしたい」と明らかにした。

  ネットマーブルとビッグヒットの事例のように、コンテンツを持つエンターテインメント会社とIT企業が手を組むケースは昨年から目立って増加している。昨年SKテレコムとSMエンターテインメントはそれぞれ系列会社の株式を持ち合う方式で手を組んだ。SKテレコムは1月に音楽プラットフォームの発表を予告し、SMエンターテインメント、JYPエンターテインメント、ビッグヒットエンターテインメントとコラボすることにした。

  YGエンターテインメントも昨年から子会社のYGプラスを通じてネイバーと協力している。ネイバーが韓国と日本で発売した人工知能スピーカーをYGが各種プロモーション戦略に活用する形だ。

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