不安な韓国ゲーム産業の今(2)
ⓒ韓国経済新聞/中央日報日本語版2014.11.18 17:11
◆モバイルゲーム、ヒット期間短いのが限界
ゲーム盗作論争はフューチャーフォン時期からあったが、モバイルが重要プラットホームになる中でさらに頻繁になった。競争が激しく新作が次から次へと出てきてみると、モバイルゲームの興行期間が長くても1年を超えられないほど短い。モバイルゲームは2012年に前年対比89.1%増加して8000億ウォン規模に大きくなり、昨年は1兆ウォン、今年は1兆3000億ウォン規模を上回るほど成長中だ。市場は大きくなるのにゲームの寿命は短いため、企画から発売まで早く進めるほかはない。それで開発者が従来の人気のあるコンテンツをモチーフとするケースが多い。盗作の誘惑が大きくなるのだ。