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不安な韓国ゲーム産業の今(2)

ⓒ韓国経済新聞/中央日報日本語版2014.11.18 17:11
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◆モバイルゲーム、ヒット期間短いのが限界

ゲーム盗作論争はフューチャーフォン時期からあったが、モバイルが重要プラットホームになる中でさらに頻繁になった。競争が激しく新作が次から次へと出てきてみると、モバイルゲームの興行期間が長くても1年を超えられないほど短い。モバイルゲームは2012年に前年対比89.1%増加して8000億ウォン規模に大きくなり、昨年は1兆ウォン、今年は1兆3000億ウォン規模を上回るほど成長中だ。市場は大きくなるのにゲームの寿命は短いため、企画から発売まで早く進めるほかはない。それで開発者が従来の人気のあるコンテンツをモチーフとするケースが多い。盗作の誘惑が大きくなるのだ。

 
オンラインゲームの場合、数百人に及ぶ大規模人員が5~10年の長期計画を立てて開発にまい進しなければならないが、モバイルゲームの場合、5・6人の小規模人材が少ない資本で即座に作ることができる。開発者の立場としてはヒットの期間、すなわちお金を稼げる期間が長くないために長期間投資する必要を感じられない。

不合理な収益構造も、モバイルゲーム企業の創意性を弱める。スマートフォンでモバイルゲームを楽しむユーザーは、ほとんどがグーグルプレイスストアやアップルのアップストアのようなオープンマーケットでゲームをダウンロードする。この時、製作会社はオープンマーケットに売り上げの30%を手数料として納めなければならない。その上、カカオといったパブリッシング企業の入店手数料(カカオは売り上げの21%)は別だ。国内の多くのモバイルゲームがカカオ基盤のゲームだという点を勘案すれば、ゲーム1つで1000ウォンを稼げば各種手数料で510ウォンを取られる。一時、中国に押されたオンラインゲームのように、モバイルも外国製ゲームに押い込まれる恐れがあるとの危機感が広がる理由だ。(中央SUNDAY第401号)


不安な韓国ゲーム産業の今(1)

不安な韓国ゲーム産業の今(3)

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