【コラム】創造経済の核心は文化コンテンツだ=韓国
ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2013.03.22 15:37
一つのストーリーが小説で人気を呼ぶと、これは映画・アニメ・ドラマ・ゲーム・OST・演劇・ミュージカルなど、さまざまなジャンルのコンテンツとして再誕生する。これらコンテンツは電子ブック、3Dおよび4D映像、ゲーム、デジタル音源(MP3)などのためのハードウェア機器に搭載され、もう一度進化する。また観光・芸術・教育・ファッション・デザイン・保健・スポーツなど生活文化と結びつき、文化的な付加価値を創出したりもする。
代表的なのが商品の種類が5万個を超える「ハローキティ」や韓国キャラクター「ポロロ」だ。1970年代に登場したゲームもアーケード・コンソール・パソコンを経て、テレビ・スマートフォンなどプラットホームを広げている。これは同じゲームを楽しむ全世界の人々がリーグを作って中継されるeスポーツに発展した。最近は痴呆を治療したり言語障害者の訓練を助ける機能性ゲームが登場し、さらに位置基盤サービス(LBS)、拡張・仮想現実(AR/VR)、人工知能(AI)など先端技術を利用して私たちの生活方式を変えたりもする。