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国内市場まで失った危機の韓国ゲーム産業、反撃は可能か(2)

ⓒ韓国経済新聞/中央日報日本語版2016.06.28 14:59
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◆サドンアタック2、リネージュエターナルなど国産新作に関心

韓国ゲーム業界も中国の影から自由でない。中国市場に進出するためには中国ゲーム企業との協力が必須だ。このため国内主要ゲーム会社にテンセントが関与しないところはほとんどない。テンセントは昨年、国内モバイルゲーム会社のうち初めて年間売上高1兆ウォンを達成したネットマーブルゲームズの株25%を取得し、3大株主になった。国民メッセンジャーのカカオトークを運営するカカオの3大株主(8.3%)でもある。非公開投資まで含めると韓国ゲーム会社の相当数が「テンセントの傘下」にあるとみられる。テンセントに対する依存度が高まり、事実上、従属するという懸念が出ている。

 
外見上、韓国ゲームの危機に見えるが、必ずしもそうではないという指摘もある。昨年、過熱競争から抜け出し、新興海外市場で成果を出せる環境が形成されたという楽観論だ。オーバーウォッチの成功はこれまでモバイルに傾いていたゲーム会社の関心を再びオンラインに引き戻す効果を発揮するという分析だ。シューティングゲームの有効期間は終わったという偏見を打ち破り、「おもしろければ何でも通用する」という点を見せ、特定ジャンルへの偏り、特定プラットホーム集中現象も緩和されるという見方だ。

実際、国内ゲーム会社は昨年、激しいモバイルゲーム戦争をしたが、勝者はきわめて一部だった。キウム証券のキム・ハクチュン・アナリストは「今年1-3月期の国内中心のモバイルゲーム会社はほとんど実績が悪化した」とし「これは海外企業の善戦が重なった結果ではあるが、国内モバイルゲーム市場の成長性の限界を見せた」と分析した。

有名芸能人を起用して成功したクラッシュ・オブ・クラン(リーアム・ニーソン)、キャンディークラッシュ(無限挑戦のメンバー)が触発したA級広告モデル戦争に参加し、巨額のマーケティング費用を使っても失敗するモバイルゲームが続出し、開発戦略とマーケティング戦略も現実化している。キム・チャンヒョンNCソフトチーム長は「昨年はゲーム業界のモバイルファーストが強調されたが、モバイル市場もオンラインに劣らないほど難しいという共感が形成されている間、オーバーウォッチがウェルメイドゲームはどのプラットホームでも通用するということを示した」と話した。

オーバーウォッチの成功に刺激を受けた国内ゲーム会社がどんな対応を見せるかが今年下半期の観戦ポイントとなる見込みだ。ゲーム「ビッグ2」のうちネクソンは昨年、中小開発会社が作ったモバイルゲームの流通会社の役割をし、M&A(企業の合併・買収)に集中してきた。今年上半期には「チン・キョンジュン・ゲート」まで重なる悪材料があった。来月6日に予定された「サドンアタック2」発売が雰囲気の反転に寄与するかどうか注目される。国内FTSジャンルの第一人者を守ってきたが、オーバーウォッチの衝撃を受けた状況であるため、同じジャンルでの直接対決を通じて反騰のきっかけをつかまなければならない状況だ。24日現在、サドンアタック2の事前登録者は29万人を超えた。サドンアタック2が国内市場を取り戻すのに寄与するかが業界の関心事だ。

NCソフトはモバイル対応に一歩遅れたという評価を受けてきたが、「災い転じて福となす」という分析も出ている。退いていたため「リネージュ」「ブレイドアンドソウル」など主力ゲームに忠実になったということだ。その代わりモバイルサービスの経験がなく、モバイルユーザーを確保できない点は今後、障害になるおそれがある。下半期中にリネージュの世界観を受け継いだモバイルゲーム2つを発売する計画だが、どれほどの反響があるかは未知数だ。来年中にはリネージュ2以来5年ぶりに新しいオンラインゲーム「リネージュエターナル」を開始する予定だ。

(中央SUNDAY第485号)


国内市場まで失った危機の韓国ゲーム産業、反撃は可能か(1)

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