韓経:韓国ゲーム輸入した中国テンセント、世界1位に…韓国は世界10位圏外

韓経:韓国ゲーム輸入した中国テンセント、世界1位に…韓国は世界10位圏外

2016年06月23日10時20分
[ⓒ韓国経済新聞/中央日報日本語版]
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  中国インターネット企業テンセントが21日、フィンランドのモバイルゲーム開発会社スーパーセルを86億ドルで買収し、PCオンラインゲームとモバイルゲームを合わせて世界トップのゲーム企業に浮上した。わずか10年前まで韓国ゲーム企業から学ぶ立場だったテンセントが今では世界最大のゲーム企業になったのだ。

  ◆テンセントの「大逆転」

  テンセントは2000年代初期、韓国からゲームを輸入していた。オンラインゲームは開発難度が高く費用もかかるため、独自で開発しなかった。完成度が高い韓国ゲームを輸入するために韓国に人を派遣し、「テンセントを通じてゲームを配給してほしい」と要請していた。

  しかし2000年代半ばから韓国のゲームを模倣しながら自主開発能力を高めた。技術障壁が低いウェブボードゲームから「オーディション」「カートライダー」など韓国人気オンラインゲームと似たゲームを作った。ネクソンの子会社ネオプルの「アラド戦記」、スマイルゲートの「クロスファイア」など韓国から輸入して配給したゲームもヒットし、規模が拡大した。

  テンセントはゲーム会社を次々と買収し、巨大ゲーム企業に成長した。2011年にオンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド(LOL)」を開発した米ライアットゲームズを約4億ドルで買収し、世界1位のオンラインゲーム企業に浮上した。続いて「スタークラフト」などで有名なアクティビジョンブリザード、「ギアーズ・オブ・ウォー」をヒットさせたエピックゲームズの株式も取得した。テンセントの時価総額は2011年の518億5000万ドルから21日基準で2070億ドルと、5年間で約4倍に増えた。

  ◆モバイルゲームの主導権を失った韓国

  韓国ゲーム企業は2000年代初期、オンラインゲームの成功に安住してモバイルへの対応に失敗し、世界市場で力を失っている。成長が停滞しながら資金力が不足し、グローバルM&A(企業の合併・買収)競争もできない。相次いだ政府の規制も国内ゲーム業界を冷え込ませた主な原因だ。ウェブボードゲーム規制、シャットダウン制など規制との戦いに力を浪費した。

  その間、中国企業は韓国ゲーム市場に対する影響力も確保している。ネクソン(アラド戦記)、スマイルゲート(クロスファイア)、ウェブゼン(MU ORIGIN)などはテンセントのような中国巨大ゲーム配給会社に売り上げを依存している。テンセントは国内1位のモバイルゲーム会社ネットマーブルの株28%を確保するなど国内主要ゲーム関連企業の株も保有している。

  ウィ・ジョンヒョン中央大経営学科教授は「モバイルゲーム市場の主導権を奪われた韓国は今後も中国に対する依存度がさらに高まるだろう」とし「The Legend of Mir、クロスファイア、MUなど中国でヒットした韓国人気オンラインゲームをモバイルゲームに制作し、突破口を開く必要がある」と述べた。
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