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ポケモンGOブームが見せる日本の知的財産権の力…韓国は?(2)

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2016.07.15 10:57
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今月8日にソウルを訪れた映画『キャプテン・アメリカ』シリーズのジョー・ルッソ監督は「グローバル・コンテンツ市場で最も重要なのは普遍的なストーリーテリングと強烈なキャラクター」、「だからIPやコンテンツ、ストーリーテリングに集中している」と話した。ルッソ監督が演出したキャプテン・アメリカシリーズ3作目の『シビル・ウォー』は、米国漫画出版社のマーブル・コミックスの原作IPを活用した。この映画は今年5月の1カ月間で世界中で10億5400万ドル(1兆2500億ウォン)を手にした。ヒーローキャラクター毎に異なる物話と世界観が盛り込まれたマーブルの原作は強力なIPビジネス資源とされている。マーブルは2009年にウォルト・ディズニー・カンパニーが40億ドルで買収した。

韓国でもゲーム業界を中心にIPを利用しようとする試みが活発だ。16年来の人気ゲーム、リネージュを開発したNCSOFTはリネージュIPに後続のゲームはもちろん、ミュージカルやフィギュア商品を作っている。ネクソンの人気ゲームのメイプルストーリーやカートライダーもIPで競争力が高い。海外市場に出ているネットマーブルはマーブル・ディズニーのようなグローバルIPを活用したゲームで利益を得た。

ゲーム以外に競争力のある韓国キャラクターは、ポロロ、タヨのような子供向けアニメキャラクターとカカオトーク(カカオフレンズ)・LINE(LINEフレンズ)程度だ。ポロロとタヨは、YouTubeチャンネルに乗って海外の子どもや親たちに爆発的な人気を得ている。昨年、YouTubeでタヨの英語バージョンの視聴者の割合は全体視聴者の85%を超えた。ICONIXのチョン・ドンス理事は「米国の子どもたちには1969年に出たセサミ・ストリートよりYouTubeで早く接したタヨやポロロがより人気」と話した。LINEフレンズもグローバルユーザーが2億2000万人に達しているモバイルメッセンジャーLINEを基盤に領域を拡張している。
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