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【現場から】ポケモンGOシンドロームで韓国が注目すべきもう一つのこと…収集欲を刺激せよ

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2016.08.08 10:48
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十数年前によく売れたあるパンが最新の情報技術(IT)の「成功の極意」にヒントを与えることはできるか。

今月6日で発売1カ月(北米基準)を迎えた任天堂の拡張現実(AR)ゲーム「ポケモンGO(Pokemon Go)」のことだ。これまでポケモンGOは米国などでフェイスブックやツイッターのようなグローバル・ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)よりも多くのデイリーアクティブユーザー数(DAU)を記録してブームを巻き起こしている。

 
韓国でも「韓国型ポケモンGOを作ろう」とその成功の秘訣に関心が注がれた。AR技術と知識財産権(IP)の重要性にスポットライトが集まる一方、「結局、問題はコンテンツ」との指摘も出た。だが、単に面白いコンテンツを使っているからといって韓国型ポケモンGOが登場するという保障はない。「赤ちゃん恐竜 ドゥーリー」や「ポンポン ポロロ」もコンテンツ自体は十分に楽しめるが、ポケモンGOのように付加価値の高い2次コンテンツに変容したことはない。

ポケモンGOの原作ゲーム「ポケットモンスター(ポケモン)」は消費市場でさらに威力を発揮する「収集型コンテンツ」という点で区別される。韓国で17年前に発売された別名「ポケモンパン」を見ればその威力のすごさが分かる。このパンは韓国の製パンメーカーSHANYが1999年当時、アニメとしても旋風的な人気を呼んでいたポケモンのライセンスを得て発売を開始した。特に袋に一枚のポケモンステッカーがランダムに封入され、発売直後はこれを集めようとする子供たちで地域のスーパーは大盛況だった。その年11月、主要な新聞は次のように報じた。「最近、小学生の間では150種余りのポケモンステッカーを誰がたくさん集めたか競うことが流行っている。ステッカーを集めようとパンを買い、パンは食べずに捨てられる場合も多い…」。SHANYの関係者は「ポケンモンパンは国内の単一パンブランドで初めて一日平均100万個の販売記録を立てた」と当時を振り返った。

ポケモンGOもかつてのポケンモンパンのように、「収集」という要素を通じて消費者の持続的な関心に訴え参加を誘導している。先月24日、米国ではニック・ジョンソン(28)という男性が初めてポケモン142匹をすべて捕まえたとして喜ぶ様子が外信に紹介された。ポケモンGOを実際にやってみたというユジン投資証券のチョン・ホユン研究員も「ポケモンGOがユーザーの『収集欲』を刺激しながら積極的な参加を誘導する点に注目する必要がある」と話した。

まるで切手収集をするように、ポケモンキャラクターを一つ一つ集める時、消費者は楽しみを感じてさらにゲームに没頭するようになる。消費者が長く頻繁にゲームを楽しむほどに商品の付加価値は高まる。通常は1~2回見たり(映画)、何度かやってやめてしまう(一般ゲーム)コンテンツを越える潜在力を持っているわけだ。そしてこれは、私たちが詳しく知ることができなかったポケモンGO成功の真の理由だ。実際、韓国企業であるKTは、これに先立つ2011年、「オーレキャッチキャッチ」という類似のARゲームを作ったが興行に失敗した。キャラクター集めの面白さが不足していたためだ。

韓国も収集型コンテンツを集中的に育ててみてはどうだろうか。産業的な活用価値は無尽蔵だ。各種チャーム(小さな装飾物)を組み合わせて作るデンマークのアクセサリーブランド「パンドラ」の腕輪、有名な化粧品メーカーが毎年発売する「ホリデーコレクション」などは同じような原理で人気を集めているところを見てもうなずける。韓国内にはこういった収集要素を備えた商品・サービスがあまりない。子供の時に親しんだおもちゃなどに郷愁を感じてこれを再び買い求める消費層「キダルト(Kidult)」に対する認識の転換も必要だ。

世界のキダルト市場規模を見ると米国(1兆2810億円)、日本(5490億円)に比べて韓国(457億円、以上2014年基準)はまだまだだ。韓国がキダルトのマイナス面ばかりを見て市場開拓を疎かにしている間、積極的だった日米はナイアンティック(米国、ポケモンGOの開発会社)・任天堂を通じてポケモンGOの配信を始めた。

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    2016.08.08 10:48
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    最近人気を呼んでいる「ポケモンGO」のキャラクター。消費者の収集欲を刺激したことが成功要因だった。(写真=中央フォト)
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