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【コラム】サードライフ時代、ゲームは韓国文化の未来だ

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2017.06.05 14:44
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米国のある有名ゲームデザイナーの話によると、世界の人々は週に何と210億時間もゲームに時間を使う。韓国コンテンツ振興院が発刊した『2015年度ゲーム白書』によると、韓国人はオンラインゲームを平日95分・週末144分、モバイルゲームの場合、平日87分・週末94分楽しんでいることが明らかになった。今やゲームは国民の余暇生活から外すことのできない遊び文化になった。

それでも韓国社会のゲーム談論は「産業振興」と「コンテンツ規制」という極端な二分法から抜け出せずにいる。韓国のゲーム企業はこれまでゲーム市場を育てることだけに集中していた。反対に政府はゲーム産業の成長に伴う依存問題を規制することだけに気を使っていた。振興と規制という古いパラダイムの中に閉じ込められている間に、ゲームの文化的価値をおろそかにした。

 
ゲームは創意的な文化の報告だ。特に、オンラインゲームはサウンド、イメージ、テキストという文化の重要な3種類の要素を最も効果的に融合している。ゲームは産業と規制の対象である前に、人類がつくった遊びコンテンツのうちで最も進歩的な文化テクノロジーだ。

グローバル文化コンテンツ市場でゲームは文化の未来を示す最も重要なコンテンツになって久しい。ゲームはマサチューセッツ工科大(MIT)メディアラボ、ニューヨーク大学校ゲームセンター、カーネギーメロン大エンターテインメント・テクノロジー・センター(ETC)で文化と技術の未来を先導する核心資源として歓迎されている。グーグルの「アルファ碁」、任天堂の「ポケモンGO」、フェイスブックの「いいね!」プログラムは技術の進化である前に遊び文化の勝利だ。技術は遊びの想像力を越えることはできない。最近、韓国でも第4次産業革命に対する討論は熱いが、いざこのような産業的変化が個人のライフスタイルをどのように変化させるのかについては誰も明快に説明できずにいる。第4次産業革命談論はどれほど技術が革新的に発展するかという「技術決定論」と、どれくらい多く儲けられるかという「経済決定論」だけに埋没している。第4次産業革命でわれわれが強調している点は、未来社会において個人のライフスタイルはどのように変わり、個人はどのような文化を望むかに対する創意的な想像だ。

現実空間と仮想空間、技術と経済、遊びと想像力が融合する時代の人生を筆者は「サードライフ」と命名したい。サードライフは物理的人生と仮想現実の人生が交差して、仮想現実が実際の現実の中に入り込み、人間の五感が活性化するような人生をいう。ユビキタス情報技術と生命工学革命により個人の身体を完全に新なた段階に引き上げることができるような環境が整えられた。そこで「超感覚知能文化」、いわゆるバーチャルリアリティ・エンターテインメントと創意的な物語が加味されたユビキタスヘルスケアが遊び文化の核心に発展するだろう。ゲームの想像力がサードライフ時代を主導するだろう。サードライフ時代において、ゲームとゲーム的想像力は文化の未来を映す鏡だ。ゲームは産業と技術である以前に根本的に文化だからだ。

イ・ドンヨン/韓国芸術総合学校教授

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