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ゲーム韓国の力! 外国人人材をひきつける(1)

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2010.02.21 11:51
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ドイツ出身のクリスティアン・ピーター・ハイムバッハさん(30)は夢を一つもって昨年末、韓国を訪れた。「世界的ゲームが誕生する過程を企画段階から自分の目でよく見たかった」と言うのだ。NCソフトのゲーム世界化戦略を立てることが彼の主要任務だ。ハイムバッハさんは「韓国のオンラインゲームは、世界の若者たちからグラフィック・ストーリー面で優秀性を立証されている」と話す。韓国のオンラインゲームの地位が高くなり、韓国会社で働いてみたいという若者が先進国から集まっている。

◆海外現地で人気職場=ハイムバッハさんがこの会社を知ったことは2004年。ドイツの大学で経営情報学を専攻し、卒論を準備していたときだ。彼はMMO(Mass Multiplay Online Game、大規模多人数参加型オンラインゲーム)関連マーケティング戦略資料を集める中、その成功事例が韓国しかないという事実に驚いた。ハイムバッハさんが見たのは1998年に商用化されたNCソフトの「リネージュ」だった。販売3年で同時アクセス者が30万人になるほど人気を享受した。ハイムバッハさんは大学卒業後、イギリスのインターネット企業を初の職場に選んだが、韓国ゲーム会社の名前が頭から離れなかった。それから3年。2008年、イギリス・ブライトのNCソフト西ヨーロッパ支社に志願し、合格した。昨年10月、ソウル勤務を志願して職場を移したのだ。

 
米国ロサンゼルス(LA)ネクソン米国法人のベンジャミン・ウォリーさん(24)は、2005年から米国にサービスされた「メープルストーリー」ゲームの事業モデルに興味を感じた。「当時は米国に無料ゲームというモデルはありませんでした」ネクソンはメープルストーリーを米国に出して部分有料化モデルを初めて導入した。ゲームサービスを無料にする代わり、ゲームアイテム販売で収益を出す方法だった。「米国業界ではあり得ない試みだと笑ったが、これを裏切って成功しました」当時の人気オンラインゲームであるWoWなど大部分が月額金額方式で、部分有料化では事業性がないように見えた。しかしメープルストーリーは、北米ユーザーを中心に、同時アクセス者5万人、会員150万人を確保した。ウォーリーさんは「ゲームもひとつの意思疎通のツールだと思い、米国で新しいゲームモデルを提示した会社に入社することにした」と話した。


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