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「スタークラフト」販売量の半分が韓国市場…後続作の影響力に期待

ⓒ 中央日報/中央日報日本語版2010.02.19 09:10
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世界オンラインe-スポーツの代名詞であり10年以上も韓国ゲーマーから愛されてきた「スタークラフト」の後続作「スタークラフト2」に対する業界とファンの反応が熱い。

 
18日、ベータ(試験)バージョン発表が伝えられると、各種ポータルで検索語1位になった。上半期中に予定されたスタークラフト2の発売は、国内ゲーム業界にとって新たな活躍素になると期待される。

前作スタークラフトは世界販売量1000万枚の半分に近い450万枚を韓国のゲーマーが購入した。2000年代初期、スタークラフトのために国内のインターネットカフェが急増し、e-スポーツが短期間に定着した。国内オンラインゲーム市場が一段階進歩するきっかけにもなった。

e-スポーツ業界は98年のスタークラフト発売後10年間、好材料となるほどのゲームを探せなかった。こうした中、‘戦略性’がよりいっそう強化されたスタークラフト2が出てきた。前作のストーリーを引き継ぎながらも、3次元(3D)グラフィックを活用し、視覚効果が向上した。華麗で画面で迫力感あふれる大規模な戦闘を楽しめる。スタークラフト2の登場にインターネットカフェ、e-スポーツ業界、そしてハードウェア業界までが期待を膨らませている。

新しく登場した次世代バトルネットも関心を引く。全世界で数百万人の利用者はブリザードが運営するオンラインコミュニティーのバトルネットを通してブリザードのゲームを一つのアカウントで楽しめる。

ベータテストに参加するゲーマーの反応はよい。スタークラフトコミュニティーやウェブマガジンにスタークラフト2の一般非公開ベータテストの情報が出ると、テスターに当選しなかったゲーマーの嘆声や当選者の喜びのコメントが相次いだ。

一方、ブリザードのマイク・モーハイムCEOは「スタークラフト2と新しいバトルネットサービスの開発作業が最終段階に入り、プレーヤーから集中フィードバックを集めるのが重要だ。ベータテスト点検に積極的に参加してほしい」と述べた。

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